ẢNH HƯỞNG CỦA CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO TĂNG CƯỜNG ĐẾN Ý ĐỊNH MUA HÀNG TRỰC TUYẾN CỦA NGƯỜI TIÊU DÙNG
PDF

Từ khóa

thái độ đối với công nghệ
ý định mua hàng trực tuyến
công nghệ trải nghiệm sản phẩm,
Virtual Try-on attitude towards technology
online purchase intention
product experience technology
Virtual Try-on

Tóm tắt

Nghiên cứu chỉ ra những tác động của các nhân tố ảnh hưởng tới ý định mua hàng của người tiêu dùng qua hành vi sử dụng công nghệ trải nghiệm sản phẩm trực tuyến (Virtual Try-on - VTO) tại Việt Nam. Phương pháp định lượng được sử dụng để phân tích dữ liệu từ 408 đối tượng trong nhiều độ tuổi khác nhau trên địa bàn thành phố Hà Nội và các tỉnh thành phố miền Bắc. Kết quả cho thấy rằng các nhân tố như cảm nhận tính hữu ích, cảm nhận tính dễ sử dụng, cảm nhận tính thích thú, và cảm nhận rủi ro về quyền riêng tư có tác động đến thái độ của người dùng với công nghệ VTO từ đó gia tăng ảnh hưởng tới ý định mua sắm của khách hàng. Nhóm nghiên cứu đề xuất rằng, trong bối cảnh thực tiễn, doanh nghiệp cần tập trung vào cung cấp dịch vụ chất lượng, quảng bá sản phẩm để nâng cao các yếu tố đã được đề cập, đồng thời quan tâm đến thái độ của người dùng để cải thiện trải nghiệm tích cực cho khách hàng.

https://doi.org/10.26459/hueunijed.v132i5C.7149
PDF

Tài liệu tham khảo

  1. Nguyễn Minh Ngọc (2023), E-commerce market value in Vietnam from 2019-2022, truy cập lần cuối ngày 8 tháng 2 năm 2023, từ <https://www.statista.com/statistics/986043/vietnam-ecommerce-market-value-revenue/>.
  2. Kim, J., & Forsythe, S. (2008), Adoption of virtual try-on technology for online apparel shopping, Journal of Interactive Marketing, 22(2), 45–59.
  3. Rhee, H. L., & Lee, K. H. (2021), Enhancing the sneakers shopping experience through virtual fitting using augmented reality, Sustainability (Switzerland), 13(11), 6336.
  4. Blázquez, M. (2014), Fashion shopping in multichannel retail: The role of technology in enhancing the customer experience, International Journal of Electronic Commerce, 18(4), 97–116.
  5. Hoffmann, S., & Mai, R. (2022), Consumer behavior in augmented shopping reality, A review, synthesis, and research agenda, Frontiers in Virtual Reality, 150.
  6. Feng, Y., & Xie, Q. (2019), Privacy concerns, perceived intrusiveness, and privacy controls: An analysis of virtual try-on apps, Journal of Interactive Advertising, 19(1), 43–57.
  7. Moon, J. H., Kim, E., Choi, S. M., và Sung, Y. (2013), Keep the social in social media: The role of social interaction in avatar-based virtual shopping, Journal of Interactive Advertising, 13(1), 14–26.
  8. Grieder, P., Buck, R., Banfi, F., Kment, V., và Fitzner, J. (2014), The future of retail: How to make your bricks click, McKinsey & Company Consumer and Shopper Insights, 4–5.
  9. Ajzen, I. (1991), Theory of planned behavior. Organizational behavior and human decision processe, Health Communication, 50(2), 179–211.
  10. Mirabi, V., Akbariyeh, H., và Tahmasebifard, H. (2015), A study of factors affecting on customers purchase intention case study: The agencies of Bono Brand Tile in Tehran, Journal of Multidisciplinary Engineering Science and Technology (JMEST), 2(1), 267–273.
  11. Ghosh, J., & Rajorhia, G. S. (1990), Selection of starter culture for production of indigenous fermented milk product (Misti dahi), Le Lait, 70(2), 147–154.
  12. Montaño, D., & Kasprzyk, D. (2008), Health behaviour and health education, Theory, Research, and Practice, Wiley, USA.
  13. Morwitz, V. G., Steckel, J. H., và Gupta, A. (2007), When do purchase intentions predict sales?, International Journal of Forecasting, 23(3), 347–364.
  14. Davis, F. D. (1989), Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology, MIS Quarterly: Management Information Systems, 13(3), 319–339.
  15. Holdack, E., Lurie-Stoyanov, K., và Fromme, H. F. (2022), The role of perceived enjoyment and perceived informativeness in assessing the acceptance of AR wearables, Journal of Retailing and Consumer Services, 65, 102259.
  16. Rauschnabel, P. A., & Ro, Y. K. (2016), Augmented reality smart glasses: An investigation of technology acceptance drivers, International Journal of Technology Marketing, 11(2), 123–148.
  17. Lee, H. C., Park, K. C., Kim, E. S., và Hur, G. T. (2017), A study on the development of multi-sensory virtual reality system based on realistic media, Journal of Korea Multimedia Society, 20(9), 1574–1583.
  18. Prastiawan, D. I., Aisjah, S., và Rofiaty, R. (2021), The effect of perceived usefulness, perceived ease of use, and social influence on the use of mobile banking through the mediation of attitude toward use, Asia Pacific Management and Business Application, 009(03), 243–260.
  19. Arghashi, V., & Yuksel, C. A. (2022), Interactivity, inspiration, and perceived usefulness! How retailers’ AR-apps improve consumer engagement through flow, Journal of Retailing and Consumer Services, 64, 102756.
  20. Grewal, D., Iyer, G. R., và Levy, M. (2004), Internet retailing: Enablers, limiters and market consequences, Journal of Business Research, 57(7), 703–713.
  21. Hanafizadeh, P., Keating, B. W., và Khedmatgozar, H. R. (2014), A systematic review of Internet banking adoption, Telematics and Informatics, 31(3), 492–510.
  22. Flavián, C., Guinalíu, M., và Gurrea, R. (2006), The role played by perceived usability, satisfaction and consumer trust on website loyalty, Information and Management, 43(1), 1–14.
  23. Hasan, A. A. -T., Sumon, S. M., Islam, Md. T., và Hossain, M. S. (2021), Factors influencing online shopping intentions: The mediating role of perceived enjoyment, Turkish Journal of Marketing, 6(3), 239–253.
  24. Ma, Y. J., Gam, H. J., và Banning, J. (2017), Perceived ease of use and usefulness of sustainability labels on apparel products: Application of the technology acceptance model, Fashion and Textiles, 4(1), 1–20.
  25. Zhang, T., Wang, W. Y. C., Cao, L., và Wang, Y. (2019), The role of virtual try-on technology in online purchase decision from consumers’ aspect, Internet Research, 29(3), 529–551.
  26. Kang, J., & Park-Poaps, H. (2010), Hedonic and utilitarian shopping motivations of fashion leadership, Journal of Fashion Marketing and Management, 14(2), 312–328.
  27. Pantano, E., Rese, A., và Baier, D. (2017), Enhancing the online decision-making process by using augmented reality: A two country comparison of youth markets, Journal of Retailing and Consumer Services, 38, 81–95.
  28. Merle, A., Senecal, S., và St-Onge, A. (2012), Whether and how virtual try-on influences consumer responses to an apparel web site, International Journal of Electronic Commerce, 16(3), 41–64.
  29. Kamalul Ariffin, S., Mohan, T., và Goh, Y. N. (2018), Influence of consumers’ perceived risk on consumers’ online purchase intention, Journal of Research in Interactive Marketing, 12(3), 09–327.
  30. Sekhavat, Y. A., & Zarei, H. (2018), Sense of immersion in computer games using single and stereoscopic augmented reality, International Journal of Human-Computer Interaction, 34(2), 187–194.
  31. Huang, N., & Qin, G. (2011), A study of online virtual fitting room adoption based on UTAUT, 2011 International Conference on E-Business and E-Government, ICEE2011 – Proceedings, 1002–1005.
  32. Okazaki, S., Eisend, M., Plangger, K., de Ruyter, K., và Grewal, D. (2020), Understanding the strategic consequences of customer privacy concerns: A meta-analytic review, Journal of Retailing, 96(4), 458–473.
  33. Eagly, A. H., & Chaiken, S. (1998), Handbook of Social Psychology, McGraw-Hill, USA.
  34. Law, M., Kwok, R. C. W., và Ng, M. (2016), An extended online purchase intention model for middle-aged online users, Electronic Commerce Research and Applications, 20, 132–146.
  35. Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., Anderson, R. E., và Tatham, R. L. (2006), Multivariate data analysis, Pearson Prentice Hall Upper Saddle River. In: NJ, USA.
  36. Hatcher, L., & Stepanski, E. J. (1994), A step-by-step approach to using the SAS system for univariate and multivariate statistics, SAS Institute, USA.
  37. Rese, A., Baier, D., Geyer-Schulz, A., và Schreiber, S. (2017), How augmented reality apps are accepted by consumers: A comparative analysis using scales and opinions, Technological Forecasting and Social Change, 124, 869–876.
  38. Gefen, D., Karahanna, E., và Straub, D. W. (2003), Trust and tam in online shopping: AN integrated model, MIS Quarterly: Management Information Systems, 27(1), 51–90.
  39. Pikkarainen, T., Pikkarainen, K., Karjaluoto, H., & Pahnila, S. (2004), Consumer acceptance of online banking: An extension of the technology acceptance model, Internet Research, 14(3), 224–235.
  40. Kazakevičiūtė, A., & Banytė, J. (2013), The Relationship of Consumers‘ perceived hedonic value and behavior, Engineering Economics, 23(5), 532–540.
  41. Hwangbo, H., Kim, E. H., Lee, S. H., và Jang, Y. J. (2020), Effects of 3D virtual “try-on” on online sales and customers’ purchasing experiences, IEEE Access, 8, 189479-189489.
  42. Ahn, T., Ryu, S., và Han, I. (2004), The impact of the online and offline features on the user acceptance of Internet shopping malls, Electronic Commerce Research and Applications, 3(4), 405–420.
  43. Chen, L. da, Gillenson, M. L., và Sherrell, D. L. (2002), Enticing online consumers: An extended technology acceptance perspective, Information and Management, 39(8), 705–719.
  44. Porter, C. E., & Donthu, N. (2006), Using the technology acceptance model to explain how attitudes determine Internet usage: The role of perceived access barriers and demographics, Journal of Business Research, 59(9), 999–1007.
  45. Rese, A., Schreiber, S., và Baier, D. (2014), Technology acceptance modeling of augmented reality at the point of sale: Can surveys be replaced by an analysis of online reviews?, Journal of Retailing and Consumer Services, 21(5), 306–319.
  46. Jeong, S. C., & Choi, B. J. (2022), Moderating effects of consumers’ personal innovativeness on the adoption and purchase intention of wearable devices, SAGE Open, 12(4), 21582440221134798.
  47. Salisbury, W. D., Pearson, R. A., Pearson, A. W., và Miller, D. W. (2001), Perceived security and world wide web purchase intention, Industrial Management & Data Systems, 101(4), 165–177.
  48. Schwartz, A. M. (2012), Augmenting purchase intent: An empirical study on the effects of utilizing augmented reality in online shopping, SSRN Electronic Journal.
  49. Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J. và Anderson, R. E. (2010), Multivariate data analysis: A global perspective, Upper Saddle River, NJ: Pearson Education, USA.
  50. Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981), Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error, Journal of Marketing Research, 18(1), 39–50.
  51. Ellitan, L., & Prayogo, C. (2022), Increasing online purchase through perceived usefulness, perceived risk and perceived ease of use, EKOMA: Jurnal Ekonomi, Manajemen, Akuntansi, 1(2), 261–270.
  52. Phạm Vinh (2022), Đứng thứ 2, Việt Nam chiếm 15% thị trường mua sắm online tại Đông Nam Á, VnEconomy, truy cập lần cuối ngày ̣9 tháng 2 năm 2023, từ <https://vneconomy.vn/dung-thu-2-viet-nam-chiem-15-thi-truong-mua-sam-online-tai-dong-nam-a.htm>.
  53. Nayak, S., Suhan, M., Nayak, R., Spulbar, C., Birau, R., và Gull, S. M. (2022), Antecedents to purchase intention in virtual market space in India: an empirical investigation, Cogent Business and Management, 9(1), 2003502.
Creative Commons License

công trình này được cấp phép theo Creative Commons Ghi công-Chia sẻ tương tự 4.0 License International .

Bản quyền (c) 2023 Array