NGHIÊN CỨU SỬ DỤNG KAHOOT TRONG DẠY HỌC VẬT LÍ Ở TRƯỜNG PHỔ THÔNG
PDF (English)

Từ khóa

Teaching, Kahoot, Mobile Devices, Physics. Dạy học, Kahoot, thiết bị di động, Vật lí.

Tóm tắt

Kahoot là một ứng dụng có thể hỗ trợ kiểm tra đánh giá kết quả học tập một cách nhanh chóng. Đây là một ứng dụng công nghệ thực tế dùng để tăng cường kiểm tra đánh giá quá trình học tập của học sinh. Kết quả kiểm tra đánh giá dựa trên Kahoot được thực hiện rất nhanh chóng và hiệu quả trong thời quá trình dạy học. Không chỉ tăng cường hứng thú học tập cho học sinh, mà còn giúp giáo viên và học sinh điều chỉnh kịp thời phương pháp dạy và học. Từ đó phần nâng cao kết quả học tập và chất lượng dạy học. Trong bài viết này, chúng tôi đề xuất quy trình xây dựng và sử dụng Kahoot trong dạy học Vật lí.

https://doi.org/10.26459/hueunijssh.v130i6B.6225
PDF (English)

Tài liệu tham khảo

  1. . Bộ GD-ĐT (2020), Ban hành điều lệ trường trung học cơ sở, trường trung học phổ thông và trường trung học phổ thông có nhiều cấp học, số: 32/2020/TT-BGDĐT, ngày 15/9/2020.
  2. . Nguyễn Kim Chuyên (2012). Xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học nhằm tích cực hoá hoạt động của sinh viên sư phạm trong dạy học môn Giáo dục học ở Trươngd Đại học Đồng Tháp. Báo cáo tổng kết đề tài khoa học và công nghệ cấp cơ sở, Trường Đại học Đồng Tháp, mã số CS2011.01.41
  3. . Colbert, A., Yee, N., & George, G. (2016). The digital workforce and the workplace of the future. Academy of Management Journal 2016, Vol. 59, No. 3, 731–739.
  4. . Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49–52
  5. . Graham, K. (2015). TechMatters: Getting into Kahoot!(s): Exploring a game-based learning system to enhance student learning, LOEX Quarterly, 42(3), 4.
  6. . Johns, K. (2015). Engaging and assessing students with technology: A review of Kahoot. The Delta Kappa Gamma Bulletin, 81(4), 89–91
  7. . Martins, E. R., Geraldes, W. B., Afonseca, U. R., & Gouveia, L. M. B (2019). Using kahoot as a learning tool, Information Systems for Industry 4.0, Springer, Cham, 161-169.
  8. . Muhridza, N. H. M., Rosli, N. A. M., Sirri, A., & Samad, A. A. (2018). Using game-based technology, Kahoot! for classroom engagement, LSP International Journal, 5(2), 37-48.
  9. . Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.
  10. . Susanti, S. (2018). Fun activities in teaching English by using kahoot!, PROCEEDING IAIN Batusangkar, 1(2), 453-458.